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Im Rahmen des eSport-Fachtages, der von der hkk Krankenkasse in Zusammarbeit mit vomhörensehen initiiert wurde und am 8.11.2019 in den Bremer Pusdorf Studios stattfand, ging es einen Tag lang darum, wie eSport gewinnbringend in die Bereiche PRÄVENTION, MEDIENKOMPETENZ und BREITENSPORT integriert werden kann.


Die Auseinandersetzung mit dieser Frage ist nicht nur sinnvoll, weil eSport derzeit ein populäres Thema darstellt. Sie ist vielmehr notwendig, weil eSport in allen Altersstufen wiederzufinden ist und somit durchaus als ein Kulturgut bezeichnet werden kann, das von Jugendlichen ebenso wie von Erwachsenen zur Freizeitgestaltung wahrgenommen wird.  Deswegen drehte sich der Fachtag um die Frage, wie wir als Gesellschaft mit einem solchen Kulturgut gesundheitsfördernd umgehen können. In einem offenen Innovationsprozess wurden zahlreiche Projektideen entwickelt, die drei Aspekte offenlegen: erstens, dass eSport mit einer Spannbreite an Unterthemen verbunden ist, die es klarer herauszustellen und nach außen hin zu kommunizieren gilt. Zweitens, dass eSport mit Blick auf die Vermittlung von Wissen enorme Potenziale in sich trägt, die vor allem für Kinder und Jugendliche von Bedeutung sein können. Und drittens, dass eSport vielfältige Möglichkeiten des Austausches und der Vernetzung bereithält.

Genauer betrachtet zielt ersteres auf ein Verständnis von eSport ab, das versucht das schlechte Image, das diesem Phänomen bisher zu großen Teilen anhaftet, hinter sich zu lassen. Stattdessen gilt es zukünftig verstärkt aufzuzeigen, welche Anknüpfungspunkte eSport in verschiedensten Kontexten, darunter z.B. Schule und Arbeit, anbietet und welche Chancen damit einhergehen können. Zweiteres meint die physische wie psychische Kompetenzerweiterung insbesondere für Kinder und Jugendliche, die von eSport ausgehen kann. Bedenkt man, dass etwa 97 Prozent der männlichen und 82 Prozent der weiblichen Jugendlichen im Alter von 12 bis 19 Jahren Games zocken, so liegt es nahe eSport zur Wissensvermittlung einzusetzen. Neben konkreten Fähigkeiten, die durch eSport erlernt und gefördert werden können, fällt hierunter auch eine grundsätzliche Sensibilisierung gegenüber der eigenen Gesundheit. In Verbindung hierzu zeigte sich im Laufe des Fachtages auch immer wieder, dass sich eSport und klassischer Sport nicht zwangsweise ausschließen. Im Gegenteil, gerade in Kombination bergen sie besonders gesundheitsförderndes Potenzial. Dritteres knüpft an die Wissensvermittlung an. Gemeint sind hiermit vor allem Wettbewerbsformate und Events – privat oder aber öffentlich –, bei denen Gamer*innen nicht nur über Landes- und Sprachgrenzen hinweg zusammenkommen, sondern sie sich darüber hinaus auch untereinander organisieren. Unabdingbare Voraussetzung, um all diese Chancen und Potenziale realisieren zu können, ist allerdings ein Diskurs auf Augenhöhe zwischen sämtlichen Akteure*innen des eSports. Hierfür gilt es in Zukunft Raum und Zeit zu schaffen.

[Download der Dokumentation inkl. Projektideen]

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