Aftermovie | eSport Fachtag | 8.11.2019 | Pusdorf Studios

FAZIT

Im Rahmen des Fachtages eSport | aktiv und bewegt auf dem nächsten Level – den die hkk Krankenkasse in Zusammenarbeit mit der Medienagentur vomhörensehen initiierte – ging es einen Tag lang darum, wie eSport gewinnbringend in die Bereiche PRÄVENTION, MEDIENKOMPETENZ und BREITENSPORT integriert werden kann. Die Auseinandersetzung mit dieser Frage ist dabei nicht nur sinnvoll, weil eSport derzeit ein populäres Thema darstellt. Sie ist vielmehr notwendig, weil eSport in allen Altersstufen wiederzufinden ist. Studien zufolge zocken 60 Prozent der 16- bis 24-Jährigen, ebenso wie 60 Prozent der 25- bis 34-Jährigen. 40 Prozent sind es bei den 35- bis 44-Jährigen und immerhin noch 25 Prozent bei den 45- bis 54-Jährigen. eSport kann somit durchaus als ein Kulturgut bezeichnet werden, das von Jugendlichen ebenso wie von Erwachsenen zur Freizeitgestaltung wahrgenommen wird – und das nicht erst seit Kurzem.
[Download der Dokumentation inkl. Projektideen]
1 | eSport als Kulturgut
In Anlehnung hieran drehte sich der Fachtag um die Frage, wie wir als Gesellschaft mit einem solchen Kulturgut gesundheitsfördernd umgehen können. Hierzu wurden in einem offenen Innovationsprozess zahlreiche Projektideen entwickelt. Zusammengenommen legen sie drei Aspekte offen: erstens, dass eSport mit einer Spannbreite an Unterthemen verbunden ist, die es klarer herauszustellen und nach außen hin zu kommunizieren gilt. Zweitens, dass eSport mit Blick auf die Vermittlung von Wissen enorme Potenziale in sich trägt, die vor allem für Kinder und Jugendliche von Bedeutung sein können. Und drittens, dass eSport vielfältige Möglichkeiten des Austausches und der Vernetzung bereithält.
2 | Image & Sensibilisierung
Genauer betrachtet zielt ersteres auf ein Verständnis von eSport ab, das versucht das schlechte Image, das diesem Phänomen bisher zu großen Teilen anhaftet, hinter sich zu lassen. Stattdessen gilt es zukünftig verstärkt aufzuzeigen, welche Anknüpfungspunkte eSport in verschiedensten Kontexten, darunter z.B. Schule und Arbeit, anbietet und welche Chancen damit einhergehen können. Zweiteres meint die physische wie psychische Kompetenzerweiterung insbesondere für Kinder und Jugendliche, die von eSport ausgehen kann. Bedenkt man, dass etwa 97 Prozent der männlichen und 82 Prozent der weiblichen Jugendlichen im Alter von 12 bis 19 Jahren Games zocken, so liegt es nahe eSport zur Wissensvermittlung einzusetzen. Neben konkreten Fähigkeiten, die durch eSport erlernt und gefördert werden können, fällt hierunter auch eine grundsätzliche Sensibilisierung gegenüber der eigenen Gesundheit.
3 | Freiraum für Diskurse
In Verbindung hierzu zeigte sich im Laufe des Fachtages auch immer wieder, dass sich eSport und klassischer Sport nicht zwangsweise ausschließen. Im Gegenteil, gerade in Kombination bergen sie besonders gesundheitsförderndes Potenzial. Dritteres knüpft an die Wissensvermittlung an. Gemeint sind hiermit vor allem Wettbewerbsformate und Events – privat oder aber öffentlich –, bei denen Gamer*innen nicht nur über Landes- und Sprachgrenzen hinweg zusammenkommen, sondern sie sich darüber hinaus auch untereinander organisieren. Unabdingbare Voraussetzung, um all diese Chancen und Potenziale realisieren zu können, ist allerdings ein Diskurs auf Augenhöhe zwischen sämtlichen Akteure*innen des eSports. Hierfür gilt es in Zukunft Raum und Zeit zu schaffen.

INTERVIEWS

Prof. Dr. Linda Breitlauch | Keynotespeakerin & Expertin für Prävention

Prof. Dr. Linda Breitlauch lehrt und forscht mit besonderem Fokus auf interaktivem Storytelling, Serious Games und Gamification sowie Dramaturgie. Zudem ist sie u.a. als Gutachterin tätig und berät in den Bereichen Serious Games und Storytelling im Spiel. 2011 wurde sie für den „European Women in Games Hall of Fame Award“ in London nominiert. Sie ist Jurymitglied des Deutschen Computerspielpreises sowie Mitglied im Vorstand des GAME Bundesverband.

Markus Gerstmann | Experte für Medienkompetenz

Markus Gerstmann ist Medienpädagoge beim ServiceBureau Jugendinformation. In seiner Arbeitszeit interessiert er sich für jugendliches Medienhandeln. Er entwickelt Workshopkonzepte für Schüler_innen, Fachkräfte und Eltern zur Medienkompetenz und schreibt Artikel darüber. Seit über 13 Jahren organisiert er interdisziplinäre Mediensucht-Fachtage, den AK Mediensucht. Von 2003 bis 2010 war er Jugendschutz-Sachverständiger für das Land Bremen bei der USK.

Martin Müller | Experte für Breitensport

Martin Müller ist Vizepräsident des eSport-Bund Deutschland e.V. (ESBD) und Vorsitzender des „Magdeburg eSports e.V.“. Sein Tätigkeitsfeld im ESBD umfasst den Bereich Breitensport, bei dem er Amateurspieler und regionale eSport-Vereine betreut. Zudem ist er für die Entwicklung einer Qualifizierung im eSport und das Landeszentrum für eSport und Digitalisierung Schleswig-Holstein zuständig. Seine Verbindung zum Gaming besteht bereits seit jungen Jahren und begann mit Arcade-Spielen wie Space Invaders.

Wolfgang Ritter | Kooperationspartner hkk Krankenkasse

Dr. Wolfgang Ritter leitet das Team Gesundheit bei der hkk Krankenkasse. Neben Themen des Gesundheitsmanagements im Setting koordiniert er auch Projekte im Bereich des betrieblichen Gesundheitsmanagements. Für ihn stehen dabei auch neue Strategien von digitalen Anwendungen und deren Wirkung auf die Organisation im Vordergrund. Er forschte und lehrte davor 20 Jahre an den Universitäten Bielefeld und Bremen zum Thema Organisation, Arbeit und Gesundheit.

FOTODOKUMENTATION

WORKSHOPLEITER

Die Workshopleiter standen den Teilnehmenden methodisch zur Seite und schufen den Rahmen für’s gemeinsame Arbeiten. Sie waren Expert_innen in Sachen Neudenken, Aufbrechen und Möglichmachen.

Raoul Pilcicki

Workshopleiter

Gemeinsam mit Unternehmen, Beratungen, Institutionen und anderen Pioniergeistern begibt sich Raoul Pilcicki gerne und regelmäßig in Gründungs- oder Veränderungsprozesse. Seine Arbeit verbindet Praxis und Reflektion, Kreation und Organisation – um Prozesse sowohl menschlich, nachhaltig als auch effektiv zu gestalten. Raoul ist Mitgründer und Partner einer Transformationsberatung. Er ist in verschiedenen Netzwerken und Initiativen zu systemischem Wandel und neuen Organisationsformen tätig.

Christoph Brosius

Moderator

Spielerische Komplexitätsreduktion durch Game Thinking ist sein Thema. Als Berater coacht er Unternehmen, als Moderator unterstützt er die Kreativwirtschaft und als Dozent unterrichtet er Medienproduktion. Dabei nutzt er seine 20-jährige Erfahrung in der Kreativwirtschaft – von der Lehre zum Werbekaufmann, über die Arbeit als Regieassistent und Aufnahmeleiter für TV und Hollywood-Kino bis hin zur Ausbildung zum Producer für Computer- und Videospiele.

Matthias Leitner

Workshopleiter

Matthias Leitner ist Digital Storyteller. Für den Bayerischen Rundfunk leitet er seit 2015 das Storytelling Lab web:first und entwickelt Programminnovationen wie den #callforpodcast oder das Messenger-Projekt #icheisner. Für seine journalistische Arbeit hat er diverse Auszeichnungen erhalten, zuletzt den Deutschen Digital Award 2019. Die Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes hat Matthias Leitner 2017 zum Fellow berufen.

WORKSHOPS

Drei parallellaufende Workshops waren Kern der Veranstaltung. Ziel war es innerhalb der gesetzten Themenfelder Prävention, Medienkompetenz, Breitensport jeweils eigene Lösungsansätze und Szenarien zu erspinnen, die einen gesundheitsfördernden Umgang mit eSport im Alltag aufzeigen. Die Ergebnisse wurden im Anschluss an den Fachtag aufgearbeitet und werden in ein Pilotprojekt überführt, das von der hkk Krankenkasse finanziert wird.
Prävention

Der soziale Aspekt von eSport verbindet Menschen über Grenzen wie Herkunft, Kultur und Sprache hinweg. Die Teamfähigkeit der Player_innen wird durch Abstimmung in der Zusammenarbeit stetig gefördert. Gleichzeitig können psychische und physische Vorteile wie Reaktion- und Durchhaltevermögen bestärkt werden. Wie sieht es aber mit dem Suchtpotenzial der Games und damit verbundenem Schlaf- und/oder Bewegungsmangel sowie Ernährungverhalten der Gamer_innen aus?

Medienkompetenz

Dem Begriff des Zockens eilt ein klischeebehaftetes, zumeist schlechtes Image voraus, Egoshooter werden im Jugendschutz immer wieder scharf kritisiert. Auf der anderen Seite kann in Spielwelten beispielsweise durch Fairplay-Simulation alltagstaugliche Realität erlernt werden. Ebenso qualifizierten die erlernten Digitalisierungskompetenzen Spielende für die digitalisierte Berufswelt. Wie geht man mit dieser Ambivalenz um?

Breitensport

Menschen finden im Sport zusammen – ein gesellschaftliches Ziel, welches es auch von Vereinsseite zu unterstützen gilt. Welche Potenziale birgt eSport, kann der herkömmliche Sport ggf. davon profitieren? Und was für eine Berechtigung hat die Anerkennungsdiskussion, auch im Vergleich zu anderen Ländern? Und ist die Bindung der Games an Urheberfirmen ein Hindernis für den Breitensport?

RAHMENPROGRAMM

Abendformat Networking, Party & Games
ICAROS Simulation
Neben Keynotes, Pitches und Workshops gab es ein buntes Rahmenprogramm, bei dem alle Teilnehmenden Praxisprojekte und Simulationen ausprobieren konnten – um neben der theoretischen Auseinandersetzung auch Hands-on-Erfahrungen zu machen.

LOCATION

Als Location dienten Räume in den Pusdorf Studios – dem jungen, interdisziplinären Kreativhub Bremens. Der etwa 2.000 Quadratmeter große Gebäudekomplex im Hohentorshafen diente lange als Werft, bevor er 2018 von Kreativen und Kulturschaffenden saniert und zu Agenturen, Studios, Ateliers und Werkstätten umfunktioniert wurde. Viel Platz und Freiheiten für Tagungen, Open-Air-Festivals, Ausstellungen und andere Aktionen also – und das mit Blick auf die Weser.

Anfahrt

UNTERSTÜTZER

VERANSTALTER

Der Fachtag wurde von der hkk Krankenkasse und der Medienagentur vomhörensehen veranstaltet.
vomhörensehen  Eiko Theermann & Lars Kaempf GbR
Ladestraße 12 28197 Bremen
info@vomhoerensehen.de 0421 59 49 79 82

 

KOOPERATIONSPARTNER

Kooperationspartner des Projekts waren die Bremer Sportjugend des Landessportbund Bremen sowie das ServiceBureau Jugendinformation.